ヒバリのきもち

不思議な歌を作りたい

【SVシーズン2】災いナメクジ猫被る

ヒバリと申します。SVでは初投稿となります。
SVシーズン2で使っていた構築を紹介します。結果を残せなかったので日記です。単体考察の詰め合わせとしてご覧ください。

【結果】

【コンセプト】

型の誤認を誘い、相手の考慮外からの勝ち筋を掴む

【構築経緯】


1.やどみがマスカーニャが相性の有利不利を逆転できるパワーがあると考えて採用

2.ふうせんキラフロルカイリュー環境において行動回数を稼げると考えて採用
3.キラフロルの毒やキラースピンと相性のいいカイリューを採用
4.カイリューとの相性補完に優れ、柔軟な動きができるサーフゴーを採用
5.ここまでで重いサザンドラ絡みの構築に圧力をかけられるウルガモスを採用
6.相手にテラスタルの圧を与えながら後出しで行動できるドラパルトを採用

以上で構築が完成しました 詳しくは個体紹介で述べます。

【各ポケモンの役割】

カイリュー環境への解答:
流行りへの対応①(サザンドラ絡み):
流行りへの対応②(ブラッキーサイクル):
ドラゴンタイプの初手テラスタル
便利屋さん:

【個体紹介】

<マスカーニャ

構築の組み始めです。S1の序盤に思い付いてからずっと使いたかった。やってることがほとんどチオンジェンなのが構築名の由来です。シンプルなアタッカー性能をもつマスカーニャを、やどみが型で採用することでこちら視点の有利不利が逆転し一気に流れを掴めると思って採用しました。具体的にはデカヌチャン/ブラッキー/キョジオーン(テラスタル)/渦カイリューなどを、相手にバレずに起点にすることができます。過去作をプレイしたことのある方ならわかると思いますが、このタイプのポケモンに身代わりを残されると普通の殴り合いでは勝つのが難しくなります。テッカグヤエルフーンはやどみが型の印象が強いので選出画面で警戒できますが、マスカーニャにはそれがないので狙った相手を簡単に誘うことができました。

調整は素早さと耐久に大きく割き、対面で勝てる相手と嵌められる相手を増やすようにしました。マスカーニャにここまでの調整を施している人間はあまりいないと思いますが、素早さの高いポケモンはどんな振り方をしても一定の強さが約束されているのがいいところです。耐久振りドラパルトが好きだった人は分かるはず。

技はコンセプトのやどみがと、引き先に刺さるはたきおとす、回復と積みを封じるちょうはつを採用しました。技範囲が狭いと思うこともありますが、やどみがを見て出てくるサーフゴードラパルトに対して打てるはたきおとすは外せませんし、ちょうはつがないとtod負けすることもあるのでこの技構成です。トリックフラワーがないと分かるとイルカマンやロトムがイキイキしてくるので、技を隠す動きは重要だと感じました。

テラスタイプはゴーストを選択しました。これによりしんそくカイリューに展開次第で勝てたり、受け構築のボディプレスをケアすることができます。他の候補としては連続技と先制技に強い鋼や、ラウドボーンにやどりぎのタネを入れられる炎がいいかもしれません。どのテラスタイプを選択するにせよ、タイプを変えて強引に身代わりを残す動きが強力であると感じています。

正直使っていてめちゃくちゃ強く、マスカーニャの今後の型のひとつになってもいいと感じています。マスカーニャでこれだけ強いのだから、チオンジェン/テッカグヤ/エルフーンあたりが解禁されるのが今から恐ろしいです。自分のポケモンの考え方である、バレていない強みを体現したポケモンでした。読まれないみがわりは強い。

<キラフロル>

構築の組み始めで、使いたかったポケモン②。キラフロルと言えばタスキを持って先発のイメージが強いですが、耐久振りふうせんで採用することで先発で出す必要がなく、サイクルの中で役割を遂行することができます。地面タイプに無効耐性を持つことでだいたいのカイリューに対して後出しして毒を入れてからゲームを始めてました。カイリューりゅうのまいするとあまり引いてこない。

調整はHBに振って物理環境で行動回数を確保するようにしました。ヘイラッシャに後出ししながら毒を盛れるのでサイクル構築相手に有利に立ち回ることができます。

技構成は悩みましたが最強技のキラースピン、鋼の後出しに打つだいちのちから、サイクルに負荷をかけるステルスロックどくどくを採用しました。キラースピンは後述のポケモンたちがステルスロックを誘うので効果的に働きます。この技効果もりもりで強すぎます。さらにどくどくを採用することで、舐めて居座ってくるカイリューやラウドボーンを機能停止にすることができます。カイリューのはねやすめやドラパルトのまもるとも相性がよく、あまり採用されていないけど強い技だと思います。

テラスタイプはひこうを選択しました。これによりふうせんを割って安心している相手にアドバンテージを稼ぐことができます。どくどくという技の性質上、1ターンでも多く生き残ることが重要なので何かしらの無効耐性があるテラスタイプがいいと感じています。

キラフロルはうまく扱えばこちらの狙った展開を作れるポケモンで、プレイヤーの技量次第で大きく化けるポケモンだと思っています。対戦中は毒のダメージを考えてあと何回動けば勝てるかを常に考えていました。どくげしょうは唯一無二で代えの利かない性能ですし、パラドックスや準伝が解禁されても生き残っていくポケモンでしょう。個人的にはふしょくニードルガード型に注目しているので今後の開拓に期待です。2月からのシリーズでも毒のとおりは悪くないので使いたいです。

カイリュー

このルールにおける最強ポケモン。シーズン終盤まではしんそく/じしん/りゅうのまいの一般的な型で採用していましたが、鋼テラスタルの増加や相手の理解度向上により刺さりが悪くなったと感じたのでこの型に変更しました。通りのいい特殊技+しんそくのおかげで対面性能が高く、数的有利を取るのに長けていたポケモンです。特殊技を見せると基本的にはしんそくは警戒されないので、見た目以上に動きやすいです。SVでは今まで以上にポケモンの残数が大切であり、はねやすめのあるカイリューは数的有利を勝ち盤面にすることができる性能があると感じているのでこの技構成は自身の性能とよく噛み合っていました。

調整はCにそこそこ割いているので、相手の予想外のダメージを与えることができます。反面、Sが遅いので速いドドゲザンに抜かれたり追加効果をたくさんもらったりと、デメリットも多かったです。両刀は強かったけど動ける回数が少ないのは弱いなあと。

初手に置いて荒らす/しんそくのスイープ/はねやすめによる詰ませなど、様々な役割を高水準で担ってくれました。器用貧乏だけどカイリューのレベルでやれば一級品です。まだまだ可能性のありそうな構成なので今後も研究していきたいです。

<サーフゴー>

割と普通のスカーフサーフゴー。最速/耐久振り/ノーマルテラスにすることでミラーの勝率をなるべく高めるようにしました。本当は控え目シャドーボールまで耐えたいけど火力がなくなってしまうので断念しました。

技構成はトリックでんじはを採用することで、行動に柔軟性を持たせることにしました。トリックで縛った後にでんじはを連打することで、相手の引きと居座りに対応することができます。スカーフでんじはポケモンは前作も使ったことがあるので扱いやすかったです。

ここまで書きましたが、実は最終日ほとんど選出することができず全く信頼していないポケモンです。相手のテラスタルにやられがちだし役割は明確じゃないしトリックはめちゃくちゃ読まれるので、再現性のない動きしかできずにいました。変えるならこの枠でしたが代替案が思いつかず、実質5体で戦っていました。このポケモンをガンガン選出できる人はすごい。サーフゴーとは全く仲良くなれないシーズンでした。

ウルガモス

少し耐久に振ったメガネウルガモスサザンドラサーフゴーのようなサイクル構築に積極的に選出して火力を押し付けていくのが仕事です。テラスタル後やむしのしらせ発動後のパワーが凄まじく、目の前に通る技を選択するだけで相手を崩壊させることができます。

調整は若干物理耐久に振ることで対面選出もできるようにしています。調整先であるミミッキュがこの構築は重いので調整が活きた場面は多かったです。また最速にすることでミラーに強く、相手のウルガモスにほのおのまいを連打できる点が素晴らしかったです。岩テラスタルには2回負けました。

技構成はとんぼがえりを採用しました。前作でもとんぼがえりウルガモスを愛用していましたが、やはり強力な技であると感じています。圧力のあるポケモンの読まれない対面操作技は一気に有利展開に持ち込むことができるので好きです。

眼鏡ウルガモスは終盤に増えたサザンドラに有利を取れ、サイクル下での貢献度が非常に高いポケモンです。この環境におけるアタリ枠だったと思いますが、裏をうまく組むことができませんでした。今思えば虫テラスタルもありだったかもしれません。

<ドラパルト>

かなり歪なドラパルト。環境メタに重きを置いて構成を考えました。ドラパルトは周知の通り環境最速で、相手視点Sランクと称される圧力の高さが魅力のポケモンです。つまるところ初手に出てきたときに一番対応に困るポケモンであり、相手にテラスタルを切らせる性能が最も高いポケモンと言えます。このとき、ドラパルト側も普通に打ち合うだけでは相手のテラスタルに対応できないことが多いですが、初手まもるを選択することで後出しで行動することができるようになります。現環境において初手出しが多いドラゴン(ドラパルト/セグレイブ/ガブリアスなど)はドラパルトと対面した際、引くのではなくテラスタルで強引に突っ込んでくるパターンが非常に多いのでびっくりするくらい決まります。この構築は明確なクッション枠もおらず、相手視点「とんぼがえりされても裏に負荷かかるしいいだろ」で押してくるのでぶちささります。フェアリーやドラゴン等倍にテラスタルしてきたときは儲けもので、まもる→鋼テラスタルで対面突破するのが理想展開です。またタスキ+ふいうちで対面性能が高く、裏に置いてストッパーにしても強力でした。実はすりぬけ+ものまねハーブで採用していた時期もありましたが、さすがにおもちゃだったのでやめました。まもるの隙をほぼ0にするならこうなります。

技構成と調整は、ふいうちを強く使いたかったのでASドラゴンアローとしました。相手の無振りドラパルトに対して、等倍ドラゴンアロー+等倍ふいうちでピッタリ確定を取れるのが美しいポイントです。この構成だと相手の鋼テラスタルに勝てなかったり、サーフゴーにふいうちを打つしかなかったりで不便なこともありましたが、他の技を切れないのでやむなしです。ドラパルトに対してドラゴンタイプの鋼は切りづらいと思ってます。まもるはキラフロルとの相性がすこぶるよく、簡易的な毒サイクルを形成できるのがおしゃれでした。タスキとまもるでかなりのダメージを稼ぐことができます。

このドラパルトはパラドックスが解禁されても最速なことに変わりはないので強いと感じています。展開形の構築には刺さりがよくありませんが、初手からテラスタルでアドバンテージを狙ってくる相手にはかなりの信頼があります。ドラパルトでなくとも速くて火力のある初手まもるは今後の開拓が期待されます。以下にこのドラパルトの初手対面の動き例を示しておきます。こちらの初手行動はすべてまもる安定です。

・vsガブリアス
相手フェアリーテラス→鋼テラス切って突破
それ以外→ドラゴンアロー*2でだいたいOK

・vsセグレイブ
相手つららばり→鋼テラス切って耐えて押し切る(HAは無理)

・vsドラパルト
相手ドラゴンアロー→鋼テラス切ってドラゴンアロー→ふいうちで突破
それ以外→ドラゴンアロー→ふいうちでOK

【選出/立ち回り】

カイリュー通してきそう:@2
キラフロルを大事に扱い、定数ダメージと先制技で崩す

ドラゴンがたくさんいる:@2
初手ドラパルトで対面勝つ前提で立ち回る

受け構築やブラッキーキョジオーン入り:@2
マスカーニャで嵌める、適宜はたきおとすでサイクル破壊

サザンドラサーフゴー系:@2
ウルガモスの行動回数=勝率

【重いポケモン

エスパトラ
対面で勝てるのがドラパルトだけで、ふいうち択を外すと終わります。そういえば剣盾の頃もバシャーモいつも重かったな、、

モロバレル
受け構築はマスカーニャで基本的に相手できますが、モロバレルがいると一気にきつくなります。持ち物はたいたりトリックしてからウルガモス通すのが理想だけどかなりしんどい。

サザンドラ
鋼タイプになってくるドラゴン筆頭。ウルガモスを大事にする/キラフロルが交換読みで毒盛る/カイリューがひるまないくらいしか勝ち筋がありません。

【あとがたり】

ここまでの閲覧ありがとうございます。SV始まってから全く勝ててなく、3桁行けてもすぐ落ちてしまう最終日で辛かったです。剣盾の頃はそこそこやれてたのになんでだろう。単体としては面白いポケモンを生み出すことができているので、あとはそれをうまく構築としてまとめる力が足りていないんだろうなと思います。使いたいポケモンだけ詰め込んでもダメですね。環境読みと構築の組み方誰か教えてください。

パラドックスはカスタマイズ性あって楽しそうなのでまだ懲りずに対戦してると思います。それでは。